Здравствуйте.

Игры… Это одни из самых популярных программ, ради которых многие пользователи и покупают компьютеры и ноутбуки. Наверное, ПК не стали бы так популярны, если бы на них не было игр.

И если раньше для того, чтобы создать какую-нибудь игру необходимо было обладать специальными знаниями в области программирования, рисования моделей и пр. - то сейчас достаточно изучить какой-нибудь редактор. Многие редакторы, кстати, достаточно просты и разобраться в них сможет даже начинающий пользователь.

В этой статье хотелось бы затронуть такие популярные редакторы, а так же на примере одного из них разобрать пошагово создание какой-нибудь простой игры.

1. Программы для создания 2D игр

Под 2D - понимают двумерные игры. Например: тетрис, кот-рыболов, пинбол, разные карточные игры и пр.

Пример-2D игры. Карточная игра: Солитер

1) Game Maker

Сайт разработчика: http://yoyogames.com/studio

Процесс создания игры в Game Maker…

Это один из самых простых редакторов для создания небольших игр. Редактор выполнен достаточно качественно: в нем легко начать работать (все интуитивно понятно), вместе с тем большие возможности для редактирования объектов, комнат и пр.

Обычно в этом редакторе делают игры с видом сверху и платформеры (вид с боку). Для более опытных пользователей (те, которые немного разбираются в программирование) есть специальные возможности по вставке скриптов и кода.

Нельзя не отметить большое разнообразие эффектов и действий, которые можно задавать различным объектам (будущим персонажам) в этом редакторе: количество просто поражает - более нескольких сотен!

2) Construct 2

Сайт: http://c2community.ru/

Современный игровой конструктор (в прямом смысле этого слова), позволяющий даже начинающим пользователям ПК делать современные игры. Причем, хочу подчеркнуть, при помощи этой программы игры можно изготавливать для разных платформ: IOS, Android, Linux, Windows 7/8, Mac Desktop, Web (HTML 5) и пр.

Этот конструктор очень похож на Game Maker - здесь так же нужно добавлять объекты, затем прописать им поведение (правила) и создать различные события. Редактор построен по принципу WYSIWYG - т.е. вы сразу же будете видеть результат по мере создания игры.

Программа платная, хотя для начала будет предостаточно и бесплатной версии. Отличие различных версий описаны на сайте разработчика.

2. Программы для создания 3D игр

(3D - трехмерные игры)

1) 3D RAD

Сайт: http://www.3drad.com/

Один из самых дешевых конструкторов в формате 3D (многим пользователям, кстати, хватит и бесплатной версии, у которой ограничение на обновление сроком на 3 месяца).

3D RAD наиболее легкий конструктор в освоении, программировать здесь практически не нужно, разве что за исключением прописывания координат объектов при различных взаимодействиях.

Самый популярный формат игр, который создают с помощью этого движка - это гонки. Кстати, скриншоты выше это лишний раз подтверждают.

2) Unity 3D

Сайт разработчика: http://unity3d.com/

Серьезный и комплексный инструмент для создания серьезных игр (извиняюсь за тавтологию). Рекомендовал бы переходить к нему после изучения других движков и конструкторов, т.е. с набитой рукой.

В пакет Unity 3D входит движок, который полностью позволяет задействовать возможности DirectX и OpenGL. Так же в арсенале программы возможность работы с 3D моделями, работа с шейдерами, тенями, музыкой и звуками, огромная библиотека скриптов под стандартные задачи.

Пожалуй, единственный недостаток у этого пакета - это необходимость знания программирования на C# или Java - часть кода при компиляции придется дописывать в «ручном режиме».

3) NeoAxis Game Engine SDK

Сайт разработчика: http://www.neoaxis.com/

Бесплатная среда разработки практически любых игр в формате 3D! При помощи данного комплекса можно делать и гонки, и стрелялки, и аркады с приключениями…

Для движка Game Engine SDK в сети имеется немало дополнений и расширений под множество задач: например, физика автомобиля или самолета. При помощи расширяемых библиотек вам даже не понадобиться серьезное знание языков программирования!

Благодаря специальному плееру, встроенному в движок, игры созданные в нем могут воспроизводиться во множестве популярных браузерах: Google Chrome, FireFox, Internet Explorer, Opera и Safari.

Game Engine SDK распространяется как бесплатный движок для некоммерческих разработок.

3. Как создать 2D игру в редакторе Game Maker - пошагово

Game Maker. Добавление объекта.

Затем для объекта прописываются события : их может быть десятки, каждое событие - это поведение вашего объекта, его перемещение, звуки связанные с ним, управление, очки, и пр. игровые характеристики.

Чтобы добавить событие, щелкните кнопку с одноименным названием - затем справа в столбике выберите действие для события. Например, перемещение по горизонтали и вертикали, при нажатии клавиш стрелок .

Добавление событий к объектам.

Game Maker. Для объекта Соник добавлены 5 событий: перемещение персонажа в различных направлениях при нажатии клавиш-стрелок; плюс задано условие при пересечении границы игровой зоны.

Кстати, событий может быть очень много: здесь Game Maker не мелочиться, программа предложит вам много всего:

Задание перемещение персонажа: скорость перемещения, прыжки, сила прыжка и пр.;

Накладывание произведения музыки при различных действиях;

Появление и удаление персонажа (объекта) и т.д.

Важно! Для каждого объекта в игре нужно прописать свои события. Чем больше событий для каждого объекта вы пропишете - тем разностороннее и с большими возможностями получиться игра. В принципе, даже не зная что конкретно сделает то или иное событие, можно тренироваться добавляя их и смотреть как поведет себя игра после этого. В общем-то, огромное поле для экспериментов!

6) Последнее и одно из важных действий - создание комнаты. Комната - это своего рода этап игры, уровень, на котором и будут взаимодействовать ваши объекты. Чтобы создать такую комнату, нажмите кнопку со следующим значком: .

Добавление комнаты (этапа игры).

В созданной комнате, при помощи мышки, можно расставить наши объекты на этапе. Настроить фон игры, задать название окна игры, указать виды и пр. В общем - целый полигон для экспериментов и работы над игрой.

Запуск полученной игры.

Game Maker откроет перед вами окно с игрой. Фактически, вы можете смотреть, что у вас получилось, экспериментировать, играть. В моем случае Соник может перемещаться в зависимости от нажатия клавиш на клавиатуре. Своего рода мини-игра (эх, а были времена, когда белая точка, бегающая по черному экрану, вызывала дикое удивление и интерес у народа… ).

Полученная игра…

Да, конечно, полученная игра примитивная и очень проста, зато пример ее создания очень показателен. Далее экспериментируя и работая с объектами, спрайтами, звуками, фонами и комнатами - можно создать очень даже не плохую 2D игру. Чтобы создавать подобные игры лет 10-15 назад необходимо было обладать специальными знаниями, сейчас - достаточно уметь вращать мышку. Прогресс!

С наилучшими! Всем удачного игро-строя…

Эта статья является первой в целом цикле материалов для тех, кто хочет стать создателем игр. Если вы молоды, амбициозны и полны идей, а руки чешутся сделать "убийцу GTA" или "MMORPG типа WoW, но круче", то вы нашли то, что искали - руководство новичка по созданию игр . Моя цель - дать читателю общее представление о том, как же всё-таки выглядит процесс создания игр и развеять те иллюзии, которые могли сложиться на этот счёт, чтобы в последствии вы смогли избежать ошибок, совершаемых многими. Как и в любом деле, половина успеха - это правильная подготовка, поэтому чем полнее вы с самого начала будете представлять себе всю картину - тем большего успеха сможете добиться.

На данный момент цикл статей включает в себя следующие материалы, который со временем будет дополняться:

1. Создание игр для начинающих






Начинающий Разработчик Игр - В Простонародии "Чайник"

Итак, после очередного вечера за вы подумали - а чем я хуже?.. Подумали и решили, что вот он, шанс на всеобщее признание - пора создавать игры своей мечты! Кажется, что в этом нет ничего сложного, но вы заблуждаетесь... серьёзно заблуждаетесь. С этого, пожалуй, мы и начнём.

На самом деле, даже если не касаться вопроса сложности разработки любой игры (а мы его обязательно коснёмся чуть ниже), то все плюсы и положительные стороны "игроделания" с лихвой уравновешиваются негативными сторонами, с которыми так или иначе сталкиваются все разработчики, особенно начинающие.

Так уж сложилось, что самый первый этап является и самым привлекательным - это момент рождения идеи, её поверхностной проработки, мгновения творчества. В такие моменты можно часами нарезать круги по комнате, представляя, каким классным всё должно получиться и какого признания можно добиться, если воплотить новую идею в жизнь. Восхищение своим творческим гением может переполнить сосуд, и в таком случае оно потребует выхода - чаще всего незрелая идея выплёскивается на одном из тематических форумов, в теме с заголовком вида "Собираю команду для разработки игры, нужны все". Где успешно высмеивается более опытными товарищами по цеху, и, стоит признать, порой весьма справедливо.

Создание Игр - Развлечение?

К сожалению, это далеко не так. Даже если не касаться профессиональной работы в индустрии производства игр, то и любительский проект - это не развлечение в прямом смысле этого слова. Конечно, процесс работы над воплощением своих идей приносит определённое удовлетворение и удобен как средство самореализации, но... Как уже было сказано, самым приятным является момент рождения идеи и её проработка, но затем неизбежно наступают "трудовые будни" с их повторяющимися действиями, нудной кропотливой работой и тем, чем заниматься ну совсем не хочется (а так как создание игр - достаточно разноплановая работа, то такие вещи наверняка будут, особенно если вы работаете в одиночку). В итоге в таком болоте тонет мотивация, а вместе с ней - и желание заниматься своим проектом.

Будьте готовы к тому, что даже относительно небольшой игровой проект может отнять у вас не один месяц времени на его завершение. Подумайте - достаточно ли у вас мотивации, чтобы продолжать работать над воплощением своей идеи даже после того, как начальный азарт угаснет?.. Наверное, не ошибусь, если скажу, что доля проектов, не доведённых до конца и брошенных на разных этапах разработки, стремится к 99%... Вы ведь не хотите пополнить это число своей идеей, правда?

Типовой Портрет Начинающего Разработчика

Да простят меня те, кто узнает себя в этом описании - призываю не обижаться, а продолжить чтение. Сейчас мы попробуем нарисовать типовой портрет начинающего разработчика игр, чтобы лучше понять, с чем нам предстоит иметь дело. Итак, начинающий "игродел" - это чаще всего учащийся школы в возрасте 12-18 лет, внезапно загоревшийся идеей создания игр. Идея приходит спонтанно либо после какого-то толчка к вдохновению, вроде нового фильма или популярной игры. Как правило, сам он ничего не умеет в силу возраста, недостатка опыта и иных причин, поэтому хочет выступать в качестве "руководителя " и/или "сценариста ", "автора идей ". Соответственно, так как самостоятельно с такими навыками сделать ничего хотя бы отдалённое напоминающего игру, нельзя, то нужна "команда", которую данный генератор гениальных идей пытается собрать на одном из тематических форумов.

При ближайшем рассмотрении идея оказывается клоном чего-то популярного и известного, "но лучше". Так как представления о том, чего же, собственно, хочется, и как организовать продуктивную работу, нет, то в команду приглашаются все либо почти все. В итоге такая "команда" складывается из случайных людей, которые в течение недели-двух создают видимость бурного обсуждения "проЭкта", иногда даже что-то пытаются сделать (вроде 3D-модели из набора примитивов), но примерно через это же время былой энтузиазм сходит на "нет", у членов команды появляются неотложные дела/сессия/уроки/бабушка заболела и вся затея благополучно рассыпается как карточный домик. Знакомая картина?..

Разработка Игр - Профессия или Хобби?

Разработка игр для многих является просто хобби (т.е. увлечением), но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом, не стоит - она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные "профессионалы", так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает.

Любитель , как правило, имеет иной источник дохода (в случае, если он уже достаточно взрослый человек), поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ПТУ/ВУЗе - они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно.

Профессионал  - он и в Африке профессионал. Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными - но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем - осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видеоуроки - словом, пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела.

Есть и третий вариант - это независимые разработчики (инди) . На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр "от и до" самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода - можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом.

Вобрав в себя плюсы профессионального и хобби-подхода, инди-разработка не избавлена от ложек дёгтя в бочке мёда.

  • Во-первых, чтобы быть успешным инди-разработчиком, необходимо всё же регулярно заниматься повышением своих способностей и улучшением навыков, посвящая достаточно времени самообразованию - двух выходных дней в неделю, которые можно посвятить себя делу, скорее всего будет недостаточно.
  • Во-вторых, вам придётся самостоятельно заниматься многими специфическими вещами, которые в крупной компании выполняли бы отдельные специалисты, а в любительском проекте можно было бы обойтись и без них. В-третьих, так как мастера-на-все-руки, которые одинаково хорошо могут справиться со всеми аспектами разработки игры (графика-дизайн-музыка-программная часть) во всём мире, наверное, считанное количество, то часть работы нужно будет передавать на исполнение фрилансерам либо искать единомышленников, готовых работать вместе с вами.
  • Ну и в-третьих - делая ставку на свой проект, вы вкладываете в него время, деньги (хотя первоначально можно обойтись без значительных вложений) и ожидаете получить какую-то отдачу. И тут всё зависит от вас - на что наработаете, то и заработаете. Проект может быть как удачным, так и неудачным.

Цена Идеи для Игры


Часто приходится сталкиваться с ситуацией, когда на форуме о разработке игр появляется тема, в которой автор представляет свой проект, но избегает всяких деталей, ограничиваясь лишь самой общей информацией. В ответ на просьбы дать подробности автор утверждает, что не сделает этого, т.к. идеи уникальны и могут быть украдены. Бесспорно, некоторые идеи могут быть очень удачными, и их вполне разумно держать в секрете, но...

Не падайте в обморок, но идея сама по себе не имеет никакой цены. Ноль. Даже самая гениальная идея ничего не стоит. Идей великое множество, и некоторые из них весьма и весьма удачны. Тем не менее, идея не обладает практическим значением до тех пор, пока она не реализована в виде чего-то менее абстрактного.

Задумайтесь: когда в последний раз вы видели действительно оригинальную идею? "Аватар"? Нет - если разложить идею до уровня концепции, то всё просто: земляне из будущего добывают ресурсы на чужой планете, игнорируя интересы местного населения. Один из землян проникается сочувствием к аборигенам, становится частью их народа и возглавляет борьбу против захватчиков. Просто, не правда ли? Crysis? Классический шутер про элитного спецназовца с супер-способностями, которые ему даёт костюм, и пришельцами из космоса. World of Warcraft? Игра, действие которой происходит в богатой на события и предысторию вселенной, с высокой ролью сюжетной составляющей, разносторонними сложными взаимодействиями игроков и мощной экономической системой.

Во всех этих идеях самое ценное то, КАК они были реализованы. Даже самая простая идея, будучи воплощённой в жизнь на высоком, качественном уровне, с глубокой проработкой, может "выстрелить" и стать хитовой игрой/фильмом.

Таким образом мы приходим к выводу, что для начинающего разработчика вопрос "как" гораздо важнее вопроса "что". Очевидно, что идея создания MMORPG нового поколения (так называемый next-gen) абсолютно бесполезна для большинства разработчиков, так как в силу объективных причин они просто не могут реализовать её в каком бы то ни было виде.

Английский Язык для Разработчика Игр

Отдельного упоминания заслуживает вопрос изучения английского языка. Очевиден тот факт, что игровая индустрия в подавляющем большинстве своём использует английский язык как язык международного общения. Конечно, есть национальные рынки и их разработчики, которые говорят на своём языке (например, Россия и Япония), некоторые из них могут быть весьма крупными и даже огромными (Китай) - но это не отменяет того факта, что инструменты разработки, учебные материалы и документация почти всегда использует английский язык.

Я убеждён в том, что знание английского языка - это критический фактор , который оказывает огромное влияние на тот путь, который предстоит пройти, чтобы стать разработчиком игр. Даже с чисто практической точки зрения способность читать и понимать английские тексты - огромный козырь в борьбе за место под солнцем. Если вы откроете вакансии русских компаний-разработчиков, то в 90 % из них найдетё такой пункт, как "технический английский на уровне чтения и понимания".

Возьмём конкретный пример - 3D-графика. Текстовые и видеоуроки по 3D-графике на русском языке в большинстве своём сделаны любителями для любителей, лишь немногие из них учат чему-то, что можно назвать средним уровнем, и крайне малая часть - это действительно профессиональные и актуальные вещи. Иными словами, всё это - капля в море знаний.

Спрашивается - зачем довольствоваться каплей, если можно выпить море? Знание и понимание английского - это ваш ключ к огромному массиву полезной и актуальной информации, сам факт доступа к которой даст вам десять очков форы. Компании Digital Tutors и Gnomon Workshop имеют в своём активе тысячи часов обучающего видео по всем областям применения популярных 3D-пакетов, таких как Maya или 3DS Max. Англоязычные сайты кишат статьями о геймдеве, а на форумах могут подсказать решение сложных проблем - просто потому, что количество людей ТАМ несоизмеримо выше с количеством людей ЗДЕСЬ. Берите лучшее из двух миров!

Что делать? Учить языки - оно того стоит, даже если через год вы забросите геймдев. Как? Не спать на уроках в школе, записаться на курсы, использовать самоучители - путей много, было бы желание. Особое внимание стоит уделить лексике - вам совсем необязательно уметь говорить на этом языке, главное - уметь читать и понимать прочитанное. Уже после этого можно будет начать развивать навык восприятия английской речи на слух - и в этом могут помочь видеоуроки по 3D-графике, если вы художник, или аудиоуроки по английскому языку. Ещё раз повторюсь - по ту сторону языкового барьера огромный мир, полный информации. Не иметь к нему ключей - всё равно что учиться по черновику, когда рядом есть библиотека.

Сергей "Treidge" Данченко — автор блога , вольный 3D-художник и разработчик игр, веб-разработчик на Drupal и человек-оркестр с опытом в некоторых других областях. Личное кредо — "хочешь сделать что-нибудь хорошо, сделай это сам". В моменты особого вдохновения пишет стихи и играет в волейбол. Основные профессиональные инструменты — Autodesk Maya, Autodesk Mudbox и Adobe Photoshop. Без ума от индюков и попугаев. Спасибо за внимание, заходите снова!

  • 81412 просмотров

3/4 времени на свою идею, 1/4 на изучение языка - глядишь, и через пару месяцев уже можно будеть понимать написанное, а там и до свободного чтения не так уж далеко... Я вот конкретно движком Unity 3d интересовался, на русском видеоуроков или статей - крохи, а вот на английском - уже десятки часов по всем темам.

Хорошая статься, правда мне кажется эту тему можно раскрывать бесконечно. Я бы добавил обязательное условие, "любить читать" и искать тонны информации в интернете. Если что то найти человек и может в интернете, а вот осилить имеющуюся литературу допустим в 500 страниц, это уже может стать проблемой, а это я считаю основополагающий фактор, читать читать читать, и только потом делать делать делать.
Спасибо, буду читать вас еще:)

Согласен, эта тема была затронута краешком в абзаце про профессионалов. С учебными материалами и правда проблема - желающим доступны просто тонны книг и видеоуроков, чтобы перечитать и пересмотреть которые - не один год нужен. Часто срабатывает инстинкт хомячка - натаскать всего и побольше, и чтобы потом это всё добро лежало и покрывалось толстым слоем пыли (каюсь, тоже таким грешен). Кажется, что сам факт обладания таким объёмом информации делает тебя профессиональнее, но это далеко не так.

В общем, я бы сказал, что нужно читать И делать, и только тогда можно придти к успеху. Помню, в одном из видеоуроков инструктор напоминал - "Люди, вы - не растения! Вы не можете впитывать знания так же, как растения впитывают солнечный свет. Не просто смотрите, но и делайте, экспериментируйте, выходите за рамки того, что я вам показываю.". Очень правильное замечание сделал этот человек.

20 Ноя, 2011

Очень понравилась статья. Ещё узнал, что автор хочет свою 1-ю игру реализовать. Я рисовать не умею, но разрабатываю движки для игр на Android, Windows, Linux, Mac (при помощи Open Source & Cross Platform Framework LibGdx), знаю box2d, OpenGL. Раньше занимался движками для веба, но последние 2-а года изучаю Андроид платформу. Хочу также как и автор реализовать свою 1-ю игру и выпустить её на Андроид Маркете. Идея уже есть (на физику и логику, 2Д, вид сбоку, сейчас продумываю уровни), но она очень абстрактна ещё, как автор сказал (золотые слова) идею надо ещё реализовать и только тогда будет ясно принесёт она успех или нет;-) Если интересно, то пишите мне на почту... Успехов и Удачи!

Спасибо за отзыв и предложение, но пока в моём распоряжении нет необходимых ресурсов для того, чтобы заниматься непосредственно разработкой игр, поэтому вынужден отказаться Удачи в разработке, если всё же решитесь начать её - Android становится всё популярнее, жалко только, что пользователи разбалованы бесплатным софтом На ощутимую прибыль может рассчитывать только очень популярная игра.

Как правило, сам он ничего не умеет в силу возраста, недостатка опыта и иных причин, поэтому хочет выступать в качестве "руководителя" и/или "сценариста", "автора идей"
Соответственно, так как самостоятельно с такими навыками сделать ничего хотя бы отдалённое напоминающего игру, нельзя, то нужна "команда", которую данный генератор гениальных идей пытается собрать на одном из тематических форумов.

Очень хорошо ваше наблюдение подчёркивает сайт:
https://sites.google.com/site/mysuperpupergame/

Просто сам пишу и понемногу продаю игры на Flash, очень много посещаю тематических сайтов и так смешно читать темы "собираю комманду", что взял и сделал этот сайт (под пиво), для того чтоб, на разных форумах давать ссылку на него.

Вдруг кто присоединиться:)

Для начала постарайтесь определить, к какому направлению у вас могут быть склонности. Может вам нравится рисовать, тогда создание графики - очевидный выбор. Либо же наоборот - рисовать вы не умеете, но сильны в математике и технических науках - тогда программирование может стать удачным выбором. Хотя всему этому можно научиться и не имея каких-то предрасположенностей, другое дело, что работа в "неправильном" направлении не будет доставлять никакого удовольствия и напротив, скорее будет в тягость. Для начинающих хорошо подойдут конструкторы игр типа Game Maker (самый известный). Начать можно с него, ну а далее по потребностям - нужна будет графика для игры, тогда стоит попробовать рисовать, нужны будут скрипты - вот вам и программирование. Главное - начинать с самого простого, типа Понга (это игра такая), арканоидов и т.д., и очень быстро вы сами сориентируетесь, что вам нужно и для чего. Как говорят в таких случаях - Интернет знает всё, нужно лишь поискать ©. Что бы вы не выбрали - в вашем распоряжении будет огромное количество образовательных ресурсов. Дерзайте .

Переводчик никогда не заменит быстрого чтения "с натуры", с переводчиком тяжело общаться с иностранцами, переводчик не всегда будет доступен. Некоторые книги, например, тупо отсканированы, т.е. из них нельзя скопировать текст и вставить его в переводчик. В современном мире знать только свой родной язык - уже почти преступление против своего будущего

11 Фев, 2012 10 Мар, 2012

Блог ну прям с меня списан практически.
С первой частью блога согласна на все 100%. Но вот по поводу иностранного языка, вот тут я "закипела".
Не все люди могут выучить английский язык или вообще любой другой иностранный язык. Не всем это дано. Получается, что если человек не знает английского языка, ему никогда не стать разработчиком игр или просто профессиональным программистом?!
Для того, чтобы выучить английский язык также нужны годы, нужны не только книги и учебники, самоуичтели и аудиоуроки по языку, но свободное время. А его вечно не хватает. По себе знаю, что пока учишь одно, другое забывается. Приходится снова возвращаться к началу. Повседневная жизнь такова, что часто приходится делать "привычную работу". Приходя домой с работы никаких сил уже на иностарнный язык не остается, даже при наличии огромного желания и мотивации! Усталость и нехватка времени сводит все усилия по изучению иностранного языка на нет. Доказано на собственном опыте!
Все же не согласна я с автором блога по поводу иностанного языка. Проблему обучающего материала очень легко решить, а именно переводить книги, газетные и журнальные статьи, и даже теже самые видеоуроки с американских сайтов на русский или любой другой язык. Зачем новичку тратить время на иностранный язык, когда есть другие люди, которые занимаются этим же самым переводом профессионально? Зачем вообще нужны тогда переводчики? Неужели ни в одной из американских крупных компаний по разработке игр нет переводчика? В жизни не поверю в это. К тому же если существуют коллективы, где сотрудники говорят на обоих языках, почему сразу не написать литературу, документацию, статью или видеокурс на двух или трех языках? Все дело в том, что этим надо кому-то заняться из команды разработчиков программного продуктиа, но никто не хочет. Вот в чем вопрос. Банальная лень!!! Трудно написать сразу два документа. Напишу стандартный на английском. А тому кому надо пусть сам мучается с переводом, тратит еще больше времени на поиск информации, прежде чем реально начнется обучаться тому, что ему нужно.

Эх, если бы всё было так просто... Отвечу по порядку.

Конечно же, не все могут выучить английский язык, но научиться читать на английском и понимать его может практически каждый, ведь даже среднего понимания уже будет достаточно для того, чтобы получать нужную информацию из англоязычных источников. Другой вопрос - нужно ли это конкретному человеку или нет. И это сугубо индивидуальное решение, от которого зависит, будет этот человек заниматься поиском возможностей заняться изучением или нет. Бесспорно, существует множество ситуаций, когда выкроить время для дополнительного занятия может быть сложно, но никто ведь не заставляет быть профессором трёх наук и кандидатом в доктора ещё пяти. Идеальных условий для саморазвития не будет никогда, всегда будет что-то мешать - семья, работа, настроение или отсутствие свободного времени. Но в конечном итоге каждый сам расставляет приоритеты и решает, как ему использовать то время, которое у него есть, свободное оно или нет.

Эта часть моей статьи написана как рекомендация прежде всего тем, кто серьёзно хочет связать свою жизнь с разработкой игр. Я каждый день сталкиваюсь с необходимостью читать и слушать на английском языке и каждый день ощущаю, насколько мне это помогает. И да, я уверен, что стать в полном смысле слова профессионалом без знания языка крайне сложно, причём себя профессионалом я не считаю. Конечно, найдётся достаточно людей из этой области, которые языком не владеют и тем не менее чего-то достигли, но в моём представлении профессионал - это тот человек, который в совершенстве владеет своей профессией, идёт на гребне прогресса, владеет самыми свежими технологиями и получает информацию о них из первых рук, то есть от создателей. Которые в 90 % случаев всю документацию и прочие материалы пишут на английском языке как самом распространённом языке и языке международного общения. Специалист без знания языка получит доступ к таким материалам в лучшем случае с большой задержкой, либо же из третьих рук, а вероятнее всего - вообще никогда. Мне бы не хотелось попасть на приём к стоматологу, который из-за языкового барьера будет выбивать кариес зубилом и молотком, в то время как в соседней стране для этих целей давно используют лазеры.

Тем не менее, проблема перевода любых материалов действительно может быть решена, и я уверен - будет решена в ближайшие годы, может быть 10-15 лет. С развитием информационных технологий любой перевод будет осуществляться на 100 % точно и "на лету", а профессия переводчика со временем канет в Лету. Но пока такие системы не созданы - приходится мириться с текущей ситуацией, ведь простого её решения пока нет.

Переводить статьи, книги или уроки, безусловно, можно, но вот только кто будет этим заниматься? Профессиональным переводчикам, как и любым другим специалистам, нужно платить, и платить много. Заниматься переводом узкоспециализированной литературы просто так никто не будет, разве что энтузиасты. Но много ли их, этих энтузиастов? Капля в море, причём такая общественно-полезная нагрузка очень быстро им надоедает. И я категорически не согласен с тем, что новичкам не нужно тратить время на изучение языка. Любителям - возможно, но будущим профессионалам - нет.

Знание двух-трёх иностранных языков - это серьёзная инвестиция в своё будущее, преимущество в любой конкурентной борьбе, необходимый навык, а не каприз. В XXI веке, когда мир глобализуется и уменьшается, знать только свой родной язык - значит сознательно ограничивать свою свободу, в первую очередь свободу получения информации.

Во многих компаниях, конечно же, есть переводчики, но занимаются они обычно другими делами - переводом непосредственно игр. С другой стороны, есть разработчики игровых движков или других систем, который являются инструментами, которые они (разработчики) хотят продать как можно большему числу компаний и людей. Документация таких продуктов зачастую действительно переводится на другие языки, но английский - это стандарт, к которому уже потом добавляется корейский, китайский или немецкий языки.

Это - их бизнес. Никто не будет заниматься тратой ресурсов на адаптацию своего продукта (перевод) к рынку, на котором нельзя продать достаточное количество копий своего продукта. В первую очередь переводы получают те языки, доля рынка которых самая большая. В случае с игровыми движками это обычно китайский язык, к которому постепенно подбирается корейский. В сумме эти три языка, наверное, покрывают до 80 % рынка. Русскоязычные покупатели же могут составлять 2-3 % от общего объёма - вот вам и причина, по которой существует дефицит учебников и курсов на русском, производителям просто не выгодно заниматься этим.

И так во всём - производители чего угодно в первую очередь стремятся удовлетворить потребности большинства, и это большинство может принимать разные формы. Например, на корейском языке говорят в 2 раза меньше людей, чем на русском, однако рынок игровых движков там на порядок больше, чем в России. Поэтому документация на корейском для движка UDK есть, а на русском - нет.

Поймите меня правильно, учить или не учить - дело сугубо наше собственное. Мир устроен таким образом, что под наши потребности он подстраиваться будет лишь в небольшом проценте случаев. Но чаще всего от нас самих зависит, чему мы можем научиться, чтобы взять от этого мира самое лучшее.

10 Мар, 2012

Ух какой ответ большой.
Подустала я сегодня, мысли бегают кругом да и глазки болят... Ай ладно.

На "данную тему" можно рассуждать неограниченное количество времени. В России с обучающим материалом действительно напряг. В малоразвитых городах (таком в котором я живу), специальная литература это большая редкость. В основном на полках стоят однотипные книги. У всех книг практическ одинаковое название, единсвенное, что их отличает это картинка на обложке и имя автора. По внутреннему содержанию книги абсолютно идентичны! С таким предложением многому не научишься.

Конечно для саморазвития знать другой язык нужно, пусть даже немного, но лично в моем случае это "гиблое дело". Чтобы выучить, запонить и потом "воспроизводить" английские слова я трачу не один день. Перевод предпочитаю делать вручную старым дедовским методом "словарь"+"ручка"+"бумага". И этот дедовский метод крайне медленен. В день не более одного, двух абзацев. Каждое слово переводишь! А потом еще грамотно собрать переведенные слова в "текст имеющий смысл". Очень тяжелая работенка и таким темпом одну страницу неделю переводить можно:-). И как далеко на этом можно "уехать" в моем случае? Это ни к чему не приводит как правило.
P. S. Переводчики (программы) работают по тому же принципу. Сплошной набор переводов слов, причем не самый точный.

Совсем другое дело, когда находишь в Сети (так как другого источника нет) книгу в электронном виде или учебник в котором все расписано с самого начала, по полочкам разложено, простым и доходчивым языком рассказано. Напрмер книга, которую я сейчас читаю "Как написать игру для ZX Spectrum". Очень интересная и понятная. На русском. Единственное, на что я потратила время, это на поиск эмуляторов операционной системы Спейси и на редакторы для создания игр. Вот на этом реально можно научиться, сразу! Все понятно и время экономит и необходимые, пусть самые базовое знания новичок получит.

Если занимать "изучением" английского языка, то походу поступления информации. Пусть даже методом "тыка" :-|. А иначе можно вообще никогда не достигнуть желаемого результата.

Рунет большой, а толку мало. Много однотипных форумов, блогов, и пр., пока нужное найдешь, кучу времени потратишь. Не научились у нас систематизировать учебный материал и делать его доступным для народа.

В идеале, самым лучшим обучением, является создание самой простой игрушки или программы, пусть не взрачной "сырой" . Но с самым наиподробнейшим, пошаговым описанием. С нуля. Пусть кусками, какими-то отрывками небольшими. Но в конце, получить хоть самую дохленькую игрушку. Конечный результат. Но ведь не в каждой книге описываются проекты! Никто не станет тратить на это время и сил.

Ладно, пойду я байки, поздно уже. Еще статью утром закончить надо, уже сил никаких, ничего не вижу...

Возможно и можно . Однако учитывайте тот факт, что поисковики не поощряют копирование контента, и пользы такому сайту от публикации всех статей не будет. Относительно безопасно можно опубликовать у себя одну-две статьи (например, первую с оглавлением), и это с точки зрения поисковиков может сойти за цитирование. Бо льшее количество может повлечь за собой некоторые санкции со стороны поисковиков.

Прошу прощения, не прописал ник ранее. Относительно поисковиков: Да, мне знаком такой момент. Тем не менее как я уже замечал - огромное количество сайтов находясь во все тех же поисковиках имеют у себя большое количество материала. Кроме того есть еще и такие общедоступные источники которые, по счету большому, не супротив копирования. Например, Википедия. Но по такой логике получается что и статьи с Википедии в той же мере не поощряются поисковиками?

Да, не поощряется, причём в случае с Википедией это даже более показательно, чем с другими сайтами и их контентом, т.к. содержание сверхпопулярной Википедии гораздо проще использовать в качестве эталона, с которым будет сравниваться контент. Тут логика поисковика очень простая. Ведь если контент общедоступен - зачем его копировать? Правильнее указать ссылку на источник, который поддерживается в актуальном состоянии (т.е. энциклопедические статьи могут часто исправляться и дополняться). Тот же Google, например, заинтересован только в уникальном контенте, т.е. таком, которого нигде больше нет. Конечно, никто не может запретить сделать "зеркало" Википедии и выложить его в интернете, но поисковикам такой сайт в принципе не будет интересен, т.к. им придётся тратить ресурсы и время на индексацию того, что и так уже проиндексировано. Вполне естественно, что зеркалирование контента (копирование) не поощряется, а в некоторых случаях и вовсе наказывается.

Ясно. По большому счету с моей стороны вопрос копирования - это не "злостное копирование всего и вся". Скажем так, существует некоторый материал который, в принципе, переписать можно, но вряд ли получится сильно лучше. "Зачем придумывать велосипед?" так сказать. Уникальные статьи и контент имеют место быть, но... Несколько статей было - таки скопировано.

Относительно ссылки: Это эффективно, но малоинформативно и заставляет того кто оной пользуется переходить на ресурс без возможности прочесть все в одном месте. а уж потом и перейти по ссылке если кажется что есть еще много интересного материала.

Для меня также все же остается вопрос в том что несмотря на, как вы сказали, "зеркалки" огромная масса сайтов копирует, к примеру. новость друг друга вплоть до текста. Притом сами сайты на первых строчках и. что интересно. один и тот же сайт может по несколько (а порой и несколько десятков раз) фигурировать в поиске и не очень - то заметно что подобные сайты как - либо "наказываются".

Наша "модель копирования", о которой шла речь выше, крайне примитивна и утрирована, поэтому не передаёт всех нюансов работы поисковых алгоритмов. Я лишь хотел заметить, что в общем виде правило "только уникальный контент" работает очень хорошо, а "неуникальный контент" может выйти боком Конечно же, далеко не факт, что именно так и будет, но на то оно и общее правило, что из него бывают исключения. Например, упомянутые новостные сайты имеют целью распространять информацию и доносить новости о событиях до читателя как можно быстрее. В таких условиях естественно, что однажды написанная новость может разлететься в виде скопированного текста по сотням сайтов в течение минут. Однако, как говорится, чукча тоже не дурак, и поисковики умеют отличать новостные сайты-порталы, где приоритет отдаётся свежей информации, от сайтов другой направленности. Например, скопированная новость, будучи актуальной, может вылезть в ТОП и продержаться там какое-то время, но как только информация станет неактуальной - в большинстве случаев она серьёзно просядет в выдаче.

До того как я стал разработчиком игр, я (да и все в моем окружении) считал себя дизайнером сайтов.
Не плохим, кстати, но дизайнером сайтов. Профессия, которая почти никак не используется в разработке игр.

Есть такой стереотип - когда кто-то говорит, что он в разрабытавает игры без команды, все сразу представляют его программистом. На самом деле, стереотип не так далек от правды: скорее всего, разработчик, описанный выше, действительно умеет программировать, но программистом он может себя не считать.

После одного игрового проекта со стримом всего процесса разработки мне часто пишут начинающие разработчики, что-то спрашивают, что-то показывают и на что-то жалуются. Недавно мне пришлось влезть в спор двух ребят, где темой спора было: “Что круче знать 3д-моделирование или программирование, если собираешься разрабатывать игры?”. Влез к ним в спор с предложением сделать первый шаг из схемы, что родилась в процессе участия в игровых проектах и создания своих.

Шаг 0. Станьте разработчиком игр

Именно первый, а точнее даже “нулевой”, шаг сделает Вас сразу разработчиками игр. Это не проекты, которые, может, уже есть у Вас за плечами, не навыки, котороми Вы, может, владеете, а простой, но очень важный шаг: скажите себе, а заодно и всему миру, что вы разработчик игр. Как только у вас уляжется в голове ответ на вопрос, чем вы занимаетесь - разработкой игр, - вы сразу станете для себя и окружающих разработчиком игр.
Как это сказать себе и другим?
Уверен, что у вас уже есть какая-то профессия. Также я уверен, что Вы каждый день посещаете сайты/форумы, связанные с вашей профессией, читаете блоги и, может, даже книги.
Первое, что надо сделать, чтобы стать разработчиком игр:
  • Начать посещать сайты, связанные с тематикой игр и разработкой игр.
  • Подписаться на блоги разработчиков, творчество которых вам нравится.
  • Купить пару книг в “киндл” на амазоне, например, о игровом дизайне.

Все, вы разработчик игр . Действительно, элементарный шаг вам может дать доступ к столь “закрытой” профессии как разработчик игр. Правда, без опыта и регалий, но никто (ни вы, ни окружающие ) уже не оспорит, что вы разработчик игр.

Шаг 1. Найдите себе применение как разработчику игр

Теперь, когда Вы смело можете считать себя разработчиком игр, надо найти себе применение. Как писатели могут пребывавать в двух состояниях: ищут идею книги, пишут книгу, - так и разработчики: ищут проект (идею), делают проект. Бывает, конечно, еще и поддерживают проект, но лично я его всегда объединяю с процессом поиска нового.

Слова “найти проект” для каждого разработчика игр значат разное, вот список популярных способов поиска проектов:

  • найти проект, близкий по духу, с интересной идеей, проинвестировать в него свои навыки и/или деньги, а, может, какие-то еще ресурсы;
  • взять пару игр и сделать из них микс;
  • сделать клон игры, что может принести хорошую прибыль;
  • придумать гениальную идею и попробовать найти энтузиастов;
  • сделать ремейк любимой игры;

    И множество других способов.

Выйти из состояния “поиска проекта” нужно как можно быстрее , и желательно выйти в состояние “делаю проект” и делать проект с шансами на успех: релиз и популярность.

Этот этап - первая проверка для начинающего разработчика. Сделать выбор при полном отстутствии опыта очень сложно, но, к счастью, любой выбор принесет нам опыт.

Вот некоторые советы для прохождения этого шага:

  1. Начните что-то свое . Свое от идеи до реализации в одиночку. Даже если у вас есть навыки программирования или вы сносно рисуете, - не вступайте в существующие проекты. Сделайте что-то небольшое, не требующее серьезных навыков.
    Например, я сделал маме подарок на НГ - 3д-игру по психологической методике:
    У меня не было опыта разработки на C# и программировать я особо не умел (немного знал python) и никогда до этого не моделил.
  2. Скажите себе кодовую фразу: “Если кто-то смог, я тоже смогу ”. Как бы вы ни были готовы к игровому проекту, всегда будет задача, с которой вы никогда не сталкивались. Например, даже у опытных программистов программного обеспечения, часто нет опыта создания шейдеров. Скажите себе кодовую фразу и учитесь по ходу .
  3. Найдите себе единомышлеников . Мне в моем развитии очень сильно помогли: скайп-чатик разработчиков социальных игр (теперь уже создатели: Голос Припяти 3D, Tanks Heroes, Contract Wars, Батла и многие другие) , а также одногруппники из Scream School по курсу гейм-дизайна . Их успех будет вас подталкивать, а обмен опытом ускорит процесс развития.
  4. Выберите себе платформу для разработки . Определите платформу, которая вас устраивает. Это может быть, например, Unity - за ее возможности, огромное комьюнити и сравнительно низкий порог входа. Вне зависимости от платформы, станьте ее евангелистом . Это позволит вам наладить коммуникацию с другими разработчиками и быстрее развиваться.
  5. Не давайте эмоциям взять вверх . Ошибки и неудачи станут вашими спутниками на длительный период, а если вы будете делиться процессом развития с русскоговорящими разработчиками, будьте готовы к тоннам говна большому количеству негативных отзывов. Не позволяйте эмоциям брать вверх: слушайте любые отзывы и предложения, но относитесь ко всему с необходимой критикой. Сохраняйте критичность ума .

Шаг 2. Помогите себе закончить хотя бы ОДИН проект!

Если вы закончили свой первый проект как разработчик игр, скорее всего, вы что-то делали не так. Даже эпилептоид не сможет закончить свой первый проект, а к первому релизу у него в архиве будет пара-тройка (минимум) замороженных проектов. Это нормально . Мы учимся на своих ошибках, а не совершают их только идиоты или те, кто ничего не делают.
Но в какой-то момент нужно будет собрать весь свой опыт, полученный из проб и ошибок, и, наконец, сделать свой первый релиз .
У каждого разработчика своя история первого релиза, но у меня есть пару советов, которые обязательно вам помогут:
  1. Вгоните себя в экстремальные условия , а выходом из них сделайте релиз. Поставьте себе реальный, но очень сжатый срок на релиз, например, 48 часов или неделю, но спать будете по 4 часа в день. Это даст сильный толчок, заставит оптимально использовать время и сфокусироваться на результате.
    • Сжатые сроки
      Сжимая сроки, не оставляйте себе время на риск. Сжимайте до последнего, пример с 48 часами - хороший.
    • Отсутствие сна
      Полное или почти полное отсутствие сна хороший мотиватор, но не доходите до крайностей. Практика показывает, что даже молодому организму надо давать отдых.
    • Менеджмент времени
      Не стоит выделять много времени на тайм-менеджмент, но не забывайте ставить себе вехи (milestone). Например, скажите себе, что через 5 часов вам надо сделать играбельный прототип.
      Например, в своем первом 48 часовом марафоне (на нем я только рисовал) , я за первую треть времени нашел стиль игры, нарисовал основной, игровой экран и все спрайты врагов. И за оставшееся время сделал 170+ спрайтов анимации и дорисовал интерфейс.
    • Конкурсы , особенно мероприятия, типа, HackDays или Ludum Dare, где нет времени на раздумья и надо сразу бросаться в работу, - отличное подспорье для пунктов выше.
  2. Поставьте себе рамки . Для первого релиза, особено в сжатые сроки, критически необходимо знать рамки проекта. Выпишите себе минимум, что нужен для релиза, и не выходите из него. По необходимости:
    • Урежьте список возможностей
      Было бы здорово сделать возможность летать на самолетах, но если вы делаете шутер про пехоту, сфокусируйтесь на стрельбе.
    • Сократите время игры
      Вероятно, вы рассчитывали сделать синглплеер на 5 часов игры, но вы останетесь победителем с демкой на 20 минут.
    • Уберите часть контента
      Конечно, дополнительная карта не будет лишней для вашего тактического шутера, но релиз останется релизом даже с одной картой.
  3. Ищите простые пути . Напоминайте себе, что вам необходим релиз, а не шедевр . У вас остается право на ошибку, но вы потеряли право на заморозку проекта.
    • Используйте костыли и хардкод
      Не стоит фокусироваться на универсальности или производительности кода. Оптимизация тоже подождет. Просто идите к результату.
    • Копируйте, а не придумывайте
      Если с ответом на любой вставший перед вами вопрос возникают трудности, копируйте решение коллег.
    • Используйте опыт на 150%
      Учет сделаных ошибок - это, несомненно, хорошо, но пока вы их совершали, вы собрали багаж наработок. Постарайтесь использовать из него что-то.
    • Подключите все ресурсы
      Если у вас есть друзья, готовые помочь, не отказывайтесь, а если у вас есть денежный ресурс - вкладывайте (покупайте готовые решения, контент и рабочие руки). Ваши вложения окупятся в дальнейшем.

Шаг 3. Сделать полноценный релиз

Когда прошлые шаги позади: релиз за плечами и опыт какой-то уже есть, - хочется, чтобы ваше хобби (не приносящий доход род занятий) переросло в настоящую профессию и источник хорошего, постоянного дохода. Каждый разработчик понимает, что для этого ему нужен полноценный релиз, не тот (те), что мы получили из второго шага, а полноценный релиз с шансом на успех. Увы, но релиз из прошлого шага нужен только для ощушения победы, а не успеха.

Сделать полноценный релиз - это уже задача с миллионом способов решения, и вы обязательно будете иметь решение к тому моменту, когда у вас появится возможность для его создания. Но вот некоторые советы для настоящих indie (парней, что живут хардкором и разрабатывают свои игры без инвестиций и денег издателя):

  1. Делайте проект каждый день . У всех начинающих инди есть занятия, с которыми приходится совмещать разработку. Но не забывайте добавлять хотя бы одну строчку кода или новый спрайт в игру каждый божий день. Это очень важно, это пункт номер 1.
  2. Ставьте себе небольшие задачи и старайтесь выполнять их каждый день. Долго открытая задача, например: “разработать систему инвентаря”, может быстро превратиться в “висяк” с очень низким приоритетом. Поставьте задачу “Интерфейс основного окна инвентаря” и закройте в этот же день, а затем радуйтесь прогрессу.
  3. Два шага вперед, один в сторону . Какой бы разнообразной вы ни планировали игру, не стоит делать сразу 50 типов врагов и тысячи уровней. Сфокусируйтесь на реализации возможностей игрока, а не способах их проявлений. Делаете слешэр? - Реализуйте возможность рубить врага, а врагов клонируйте.
  4. Прототипируйте . Когда вы сфокусированы на настоящем релизе, необходимо отдавать себе отчет, что игра должна быть хорошей . Проверить это можно, прототипируя.
  5. Вы делаете игру . Не стоит делать из своей игры движок или фреймворк. Нет, я не про чистоту кода или возможность его переиспользовать. Работайте хорошо, и результат будет хороший. Не стоит реализовывать возможности до того, как поймете, что они действительно необходимы вашей игре . Например, если вы не уверены, что будет возможность менять цвет одежды героя, не стоит рисовать маску для смены цвета в шейдере. Убедитесь, что ваш дизайн подразумевает наличие предметов перед тем, как создать класс Item.
  6. И главное… Не бойтесь вернуться на шаг 2 . Возможно, еще не время для настоящего релиза.

Наверняка каждый геймер хотя бы раз в жизни задумывался о создании собственного игрового проекта. Мало того, многие даже начинают совершать различные телодвижения в этой области. Но как правило, спустя неделю-две юный геймдев, столкнувшись с определенными проблемами, наподобие элементарного отсутствия знаний, забывает о своей мечте и садится за прохождение очередного шутера. В чем же дело? Неужели программирование игр - это настолько трудоемкий и непостижимый для обычных смертных процесс? Ответ на этот вопрос вы сможете найти в данной статье.

Разработка игр

С уверенностью можно сказать, что программирование игр — одна из сложнейших задач в сфере ИТ. Дело в том, что для создания хорошего проекта необходимо обладать довольно обширным объемом знаний. К примеру, нужно знать несколько языков программирования, уметь писать простой и понятный код, в котором нет ничего лишнего, и т.д. Именно по этой причине разработкой игр занимаются крупные геймдев-команды, которые состоят из сотни специалистов в различных областях.

Конечно, имеются и исключения из правила. К примеру, небезызвестный программист Маркус "Нотч" Перссон в одиночку создал "Майнкрафт" — игру, которая является одним из самых прибыльных проектов за последние 10 лет. Но для того, чтобы разработать что-то подобное, нужно быть настоящим асом своего дела и иметь за плечами огромный опыт.

Создание игр. Программирование

Начать создавать шедевры компьютерного мира теоретически может каждый. Но как можно понять, программирование игр - это очень сложно. Однако стать геймдевом может практически любой. Самое главное условие — много свободного времени и просто титаническая усидчивость. Допустим, у нас это имеется. Что же делать дальше?

В первую очередь нужно освоить хотя бы несколько самых популярных языков программирования. Без этого создать качественную игру вряд ли получится. Почему же несколько языков? Неужели одного недостаточно? Дело в том, что каждый programming language имеет свою четкую область применения. Ниже мы рассмотрим самые востребованные языки и их применение при программировании игр.

Языки

Пожалуй, наиболее универсальным языком в плане программирования игр является C++. Большинство современных игр и движков для них пишутся именно на нем. В чем же особенность данного языка? Пожалуй, одно из главных достоинств C++ заключается в огромном количестве всеобъемлющих библиотек. Благодаря этому посредством данного языка можно написать все что угодно: от маленькой инди игрушки до крупного проекта ААА класса.

Но к сожалению, C++ очень сложен в освоении. Новичок вряд ли сможет разобраться в этих дебрях. Именно по этой причине лучше начать свое знакомство с миром программирования с чего-нибудь попроще.

Python — это, пожалуй, лучший выбор для начинающего геймдева. Во-первых, синтаксис языка довольно прост. Для того чтобы начать программировать на Пайтоне, достаточно прочитать туториал и обладать нативным уровнем английского. Во-вторых, возможности данного языка программирования достаточно широки. Конечно, Пайтону не угнаться за C++ в плане функциональности. Тем не менее посредством Python можно создать вполне достойный софт (в том числе и игру). К примеру, на Пайтоне написаны такие игры, как "Батлфилд" (2005), "Цивилизация 4", "Симс 4" и много других проектов, которые стали настоящими хитами.

Java — еще один претендент, который определенно достоин внимания. Пожалуй, главное достоинство данного языка — полная кроссплатформенность. Это означает, что софт, написаный посредством "Ява", поддерживается всеми операционными системами ("Виндовс", "Линукс", "Андроид" и т.д.). Это позволяет быстро переделать игру под любую платформу. Помимо этого, Java дает программисту массу возможностей. За примерами далеко ходить не нужно. Вышеупомянутый "Майнкрафт" был написан именно на "Яве".

Однако что делать, если нет времени на изучение языков, но свою игру написать все-таки хочется? Тут на помощь приходят так называемые игровые конструкторы. Что это такое? Ответ на вопрос вы сможете найти ниже.

Конструктор игр — это специальная программа, которая объединяет в себе интегрированную среду разработки и движок. Проще говоря, это софт, с помощью которого можно делать свои игры без программирования. Если вы только начали свой путь геймдева, то конструкторы игр — как раз то, что вам нужно. С их помощью вы сможете понять, как происходит процесс разработки, на что стоит обратить свое внимание, и подметить для себя прочие важные аспекты.

Тем не менее подобные программы имеют и недостатки. Конструкторы игр обладают довольно скудным функционалом. Подобные программы накладывают на пользователя ограничения в плане жанра, графики, механики и т.д. Именно по этой причине создать достойный внимания проект с помощью конструктора вряд ли получится.

Программы для создания игр

Как можно было понять, конструкторы не предназначены для создания крупных проектов. Подобные программы необходимы для того, чтобы дать юному геймдеву первый опыт в плане разработки игр. В этой части статьи мы рассмотрим самые популярные программы для программирования игр, которые помогут новичкам сделать первые шаги в геймдев-среде.

Пожалуй, сама известная программа для разработки игр — Game Maker. Она предназначена для создания двухмерных проектов. Делать игры можно без навыков программирования. Вместо строчек кода пользователю предоставляют набор готовых действий. Все, что нужно сделать — создать объекты и определить правила взаимодействия между ними. Также стоит подметить, что рисовать спрайты можно прямо в Game Maker без использования посторонних программ. Поэтому софт является вполне самодостаточным. Мало того, Гейм Мейкер не обидит и продвинутых юзеров, которые обладают навыками программирования. Ведь в программе есть возможность добавлять свой исходный код. Посредством Game Maker можно создавать игры с видом сверху (РПГ, тактический шутер и т.д.) и сбоку (платформер).

Construct 2 — это еще один конструктор для разработки 2D-игр. Пожалуй, главная особенность данной программы — мультиплатформенность. Посредством "Конструкта" можно создавать игры для iOS, Android, Windows, Web и т.д. В плане функциональности Construct 2 ничем не уступает тому же "Гейм Мейкеру".

Вывод

Программирование игр — очень трудоемкий процесс, который длится месяцами, а то и годами. Поэтому если вы хотите стать профессиональным геймдевом, то необходимо развивать в себе такие качества, как терпение и сила воли.

С чего начать разработку своей игры? Как ни странно, но самым первым и очевидным пунктом здесь будет: оставьте эту затею.

Серьезно. Если вы только-только планируете свой путь в игровой индустрии, у вас горят глаза, и вы точно уверены, что знаете как сделать своего « », или - не начинайте.

Разработка и продвижение игр - это по большей части совсем не тусовка с друзьями на природе под шашлыки и пиво. Этот процесс требует максимальной отдачи, зачастую вынуждая не только распрощаться со всем своим свободным временем, но и добавить в сутках несколько дополнительных часов.


Не откладывайте. Чем раньше вы поймете, что ваш геймплей нежизнеспособен, заметите ограничения выбранного движка или узнаете, что все это уже где-то было - тем лучше.

На данный момент имеется огромное количество всевозможных «конструкторов», посредством которых можно собрать простенький прототип даже без базовых знаний программирования. Тот же Game Maker позволяет собрать за несколько вечеров вполне играбельный прототип.


Еще один важный момент: не бойтесь избавляться от своих неудачных творений. Будьте готовы к тому, что ваш первый прототип скорее всего отправится в мусорную корзину. Второй, вероятно, тоже. Очень важно уметь как можно раньше отфильтровать провальные идеи и не тратить на них время команды. К оставленным ранее идеям и наработкам можно попробовать вернуться позже, если на вас вдруг снизойдет озарение. Но не пытайтесь вытянуть откровенно слабую идею, только лишь потому что вы уже вложили в нее какие-то ресурсы (будь то ваше время, время команды или контент, заказанный на стороне).

Допустим, что вы адекватно оценили силы своей команды, написали концепт, провели исследование рынка и сделали простой, но играбельный прототип. Что дальше?


Выставки, тусовки и шоукейсы. Показывайте. Смотрите. Получайте обратную связь. Даже если отбросить относительно большие ивенты вроде Devgamm и White Nights, где сейчас очень любят инди и охотно дают им места под демонстрации, есть огромное количество мелких инди-ивентов.

Разработка игр - это тяжелый труд, очевидно, имеющий мало общего с игрой в эти самые игры. Но, если вы все таки решились начать разработку своего проекта, то постарайтесь придерживаться следующих правил:

  • При проработке идеи и выборе движка для игры, предпочтительнее всего оглядываться на имеющиеся у вас и вашей команды навыки и уровень экспертизы
  • Перенесите вашу идею на бумагу
  • Проведите исследование рынка. Определите сильные и слабые стороны вашей идеи. Оцените конкурентов
  • Как можно быстрее сделайте прототип
  • Не бойтесь «пристрелить» свое неудачное творение, если это необходимо, чтобы двигаться дальше
  • Показывайте концепт и прототип. Но не забывайте очень сильно фильтровать входящий фидбэк

Если хотите лично посетить новые открытые лекции по игровой индустрии и узнать об этом чуть больше, то в марте можно сходить сразу на несколько бесплатных открытых мероприятий в ВШБИ, вход на которые осуществляется просто по регистрации:

  • 01 марта: Особенности локализации игр отечественных разработчиков на другие страны
  • 02 марта: День открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов»
  • 15 марта: Управление командой в игровой индустрии
  • 22 марта: Игровая графика: базовые принципы и инструменты